Terminologia di Unreal Engine 4
Vuoi sapere quale terminologia utilizza Unreal per identificare e popolare il proprio mondo?
Questo articolo è dedicato alla descrizione dei termini comunemente usati quando si lavora con Unreal Engine 4. Ad esempio, se ti trovi a porre domande come “Che cos’è un attore”, “Che cos’è un componente” o “Che cos’è un pedone”, questo La pagina evidenzierà e fornirà le descrizioni per questi tipi di domande e altro ancora. Una volta compreso il significato di ciascun termine, vengono forniti collegamenti per ulteriori documentazione e indicazioni su come lavorare con essi.
Un progetto è un’unità autonoma che contiene tutto il contenuto e il codice che compongono un singolo gioco e coincide con una serie di directory sul disco. Ad esempio, nell’immagine sotto l’albero della gerarchia del Browser dei contenuti contiene la stessa struttura di directory presente nella cartella Progetto sul disco. Sebbene un Progetto faccia spesso riferimento al file .uproject ad esso associato, sono due file separati che si trovano uno accanto all’altro. Il .uproject è un file di riferimento utilizzato per creare, aprire o salvare un file, mentre il Progetto contiene tutti i file e le cartelle ad esso associati. È possibile creare un numero qualsiasi di diversi progetti che possono essere tutti gestiti e sviluppati in parallelo. Sia il motore (sia l’editor) possono facilmente passare da uno all’altro, il che ti permetterà di lavorare su più giochi contemporaneamente o di avere diversi progetti di test in aggiunta al tuo progetto di gioco principale. | |
Oggetti. I blocchi di base di Unreal Engine sono chiamati Oggetti e contengono molte delle funzionalità “nascoste” essenziali per le tue risorse di gioco. Quasi tutto in Unreal Engine 4 eredita (o ottiene alcune funzionalità) da un oggetto. In C ++, UObject è la classe base di tutti gli oggetti; implementa funzionalità come garbage collection, supporto dei metadati (UProperty) per esporre le variabili all’editor Unreal e serializzazione per il caricamento e il salvataggio. | |
Classi. Una classe definisce i comportamenti e le proprietà di un particolare attore o oggetto utilizzato nella creazione di un gioco Unreal Engine. Le classi sono gerarchiche, nel senso che una Classe eredita informazioni dalle sue Classi madri (le Classi da cui è stata derivata o “sottoclassata”) e le trasmette ai propri figli. Le classi possono essere create in codice C ++ o in progetti. | |
Attori Un attore è qualsiasi oggetto che può essere posizionato in un livello. Gli attori sono una classe generica che supporta trasformazioni 3D come traduzione, rotazione e scala. Gli attori possono essere creati (generati) e distrutti attraverso il codice di gioco (C ++ o Blueprints). In C ++, AActor è la classe base di tutti gli attori. Esistono diversi tipi di attori, alcuni esempi includono: StaticMeshActor, CameraActor e PlayerStartActor. | |
Componenti Un componente è un pezzo di funzionalità che può essere aggiunto a un attore. I componenti non possono esistere da soli, tuttavia se aggiunti a un attore, l’attore avrà accesso e potrà utilizzare la funzionalità fornita dal componente. Ad esempio, un Componente Spot Light consentirà al tuo Attore di emettere luce come un faretto, un Componente Movimento Rotante farà girare il tuo Attore o un Componente Audio renderà il tuo Attore in grado di riprodurre suoni. | |
Pawns. I Pawns sono una sottoclasse di attori e fungono da avatar o persona in gioco, ad esempio i personaggi di un gioco. I Pawns possono essere controllati da un giocatore o dall’intelligenza artificiale del gioco, sotto forma di personaggi non giocanti (NPC). Quando un Pown è controllato da un giocatore umano o AI, è considerata posseduta. Al contrario, quando un Pedone non è controllato da un giocatore umano o AI è considerato Non posseduto. | |
Personaggi. Un personaggio è una sottoclasse di un attore di pedone che deve essere usato come personaggio del giocatore. La sottoclasse Personaggio include un’impostazione di collisione, vincoli di input per il movimento bipede e un codice aggiuntivo per il movimento controllato dal giocatore. | |
PlayerController La Classe PlayerController viene utilizzata per prendere l’input del giocatore e tradurlo in interazioni nel gioco e ogni gioco contiene almeno un PlayerController. Un PlayerController possiede spesso una pedina o un personaggio come rappresentazione del giocatore in una partita. PlayerController è anche il punto di interazione di rete principale per i giochi multiplayer. Durante il gioco multiplayer, il server ha un’istanza di PlayerController per ogni giocatore nel gioco poiché deve essere in grado di effettuare chiamate di funzione di rete a ciascun giocatore. Ogni client ha solo il PlayerController che corrisponde al proprio lettore e può utilizzare il proprio PlayerController solo per comunicare con il server. | |
AIController Proprio come il PlayerController possiede una Pawn come rappresentazione del giocatore in una partita, un AIController possiede una Pawn per rappresentare un personaggio non giocatore (NPC) in una partita. Per impostazione predefinita, Pawn e Personaggi finiranno con un AIController di base a meno che non siano specificamente posseduti da un PlayerController o che gli venga detto di non creare un AIController per se stessi. | |
Brushes. Un pennello è un attore che descrive un volume 3D posizionato in un livello per definire la geometria del livello (indicato come BSP) e i volumi di gioco. In genere utilizzerai i pennelli BSP per prototipare o bloccare i tuoi livelli per i test di gioco. I volumi d’altra parte hanno diversi usi a seconda degli effetti ad essi associati come: Volumi di blocco (che sono invisibili e usati per impedire agli attori di attraversarli), Volumi che causano dolore (che provoca danni nel tempo a qualsiasi attore che si sovrappone ) o Trigger Volumes (che sono usati come un modo per causare eventi quando un Attore entra o esce da loro). | |
Levels Un livello è un’area di gioco definita dall’utente. I livelli vengono creati, visualizzati e modificati principalmente posizionando, trasformando e modificando le proprietà degli attori che contiene. Nell’editor Unreal, ogni livello viene salvato come file .umap separato, motivo per cui a volte li vedrai chiamati Mappe. | |
World Un mondo contiene un elenco di livelli caricati. Gestisce lo streaming di Livelli e la generazione (creazione) di attori dinamici. L’interazione diretta con un mondo non è necessaria, ma aiuta a fornire un punto di riferimento specifico all’interno della struttura del gioco (ovvero: menzionare direttamente il mondo significa che non stai parlando di livelli, mappe o gioco). | |
GameModes La classe GameMode è responsabile dell’impostazione delle regole del gioco in corso. Le regole possono includere il modo in cui i giocatori si uniscono al gioco, se un gioco può essere sospeso o meno e le transizioni di livello, nonché qualsiasi comportamento specifico del gioco come le condizioni di vittoria. Puoi impostare il GameMode predefinito nelle Impostazioni del progetto, ma puoi sovrascriverlo per livello. Indipendentemente da come scegli di implementare il GameMode, è sempre presente un solo GameMode per livello. In una partita multiplayer, GameMode esiste solo sul server e le regole vengono replicate (inviate) a ciascuno dei client connessi. | |
GameStates GameState contiene le informazioni che desideri vengano replicate per ogni client in un gioco, o più semplicemente “Lo stato del gioco” per tutti gli utenti connessi. Spesso contiene informazioni sul punteggio di gioco, indipendentemente dal fatto che una partita sia iniziata o meno, da quante AI si generino in base al numero di giocatori nel mondo e altre informazioni specifiche del gioco. Per i giochi multiplayer, esiste un’istanza di GameState sulla macchina di ogni giocatore con l’istanza del server che è quella autorevole (o quella da cui i client ottengono le loro informazioni aggiornate). | |
PlayerStates Un PlayerState è lo stato di un partecipante al gioco, come un giocatore umano o un bot che simula un giocatore. L’intelligenza artificiale non per giocatore presente nel mondo di gioco non avrebbe un PlayerState. I dati di esempio che sarebbero appropriati in un PlayerState includono il nome o il punteggio del giocatore, il loro livello o salute attuale, o se stanno attualmente portando la bandiera in un gioco Capture the Flag. Per i giochi multiplayer, PlayerState per tutti i giocatori esiste su tutte le macchine (a differenza di PlayerController) e può replicare i dati dal server al client per mantenere le cose sincronizzate. |
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
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giovanni messina architetto