Corso di Unreal Engine Online

Unreal Engine Event

Corso di Unreal Engine Online. Unreal si mette la maschera.

di Giovanni Messina

La serie di 10 eventi denominata “Unreal Si Mette La Maschera”, e partita nella giornata di Carnevale 2021, ha come scopo finale quello di guidarti verso la realizzazione di un progetto completo per la Visualizzazione Architettonica Interattiva in Teal-Time, usando quello che, per antonomasia, è il software che più di tutti si è fatto strada in questo campo, ovviamente parlo di Unreal Engine.

L’idea pratica è quella di portare un modello architettonico realizzato in MAX, quindi in formato max, e partire da questo per attraversare in modo trasversale, tutte le fasi e le problematiche relative all’intero processo di esportazione, elaborazione in Unreal Engine e Programmazione.

Tutti gli eventi LIVE saranno registrati ed inseriti nella sezione “Abbonamenti” del canale youtube dell’autore. Gli eventi avranno cadenza settimanale a partire da martedì 16 Febbraio 2021, giornata di Carnevale appunto, alle ore 18.00. Per abbonarti al canale Youtube puoi farlo cliccando di seguito: Abbonati al canale.

Il numero complessivi di Episodi è 10. I partecipanti verranno invitati a partecipare ai successivi eventi ad un prezzo che va dai 2,00€ ai 5,00€, prezzo indicativo e che copre appena l’investimento fatto per l’inserzione pubblicitaria. La durata dell’evento è stimata in 1h e 30 min, ed è prevista una pausa di 10 min ogni 60 min di live.

Unreal si mette in maschera!! Lista Eventi Disponibili:

#Evento 01: https://fb.me/e/xMBH4GOH

#Evento 02 :https://fb.me/e/3WtwqdOuY

#Evento 03: https://fb.me/e/21DO7A3RU

Software Necessari:
Unreal Engine aggiornato all’ultima versione.
3ds max 2018 o superiori.

Programma fino al Terzo Evento che si terrà martedì 02/03/2021 ore 20.00.

UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021:

✓ UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021
✓ #01-EVENTO 16/02/2021
✓ LE RISORSE ALLEGATE
✓ Configurare la cartella di progetto in MAX
✓ IL FILE MAX
✓ Considerazioni sul file MAX
✓ UNWRAPPING E LIGHTMAPS
✓ Creare una Static Mesh pronta per Unreal
✓ Canale Lightmaps
✓ Generate Lightmap UVs
✓ Unwrapping Box- La mappa perfetta
✓ L’overlapping
✓ Simuliamo L’overlapping
✓ MR. DATASMITH
✓ Il modello MAX e problematiche relative.
✓ Il plug-in aggiornato MAX – DATASMITH
✓ Considerazioni sull’esportazione in Datasmith
✓ Esportare in Datasmith
✓ IL TEMPLATE ARCHVIZ
✓ Perche scegliere il template Archviz
✓ Creare il progetto Unreal Archviz Template
✓ IMPORTARE DATASMITH FILES
✓ La finestra di importazione
✓ Due scuole di pensiero sulla forbice della SIZE
✓ La cache e il COMPILING SHADER
✓ #02- EVENTO 23/02/2021
✓ ANALISI DEL MODELLO
✓ Corretta suddivisione del modello di importazione
✓ SIZE DELLE LIGHTMAP
✓ I parametri fondamentali per la RESA
✓ Il concetto di Size delle lightmap
✓ Modificare la size dallo Static Mesh Editor
✓ Sovrascrivere la Size
✓ Sovrascrivere il valore per selezione
✓ Sovrascrivere il valore della size per tutte le Mesh della scena
✓ Il grafico Lightmap Density
✓ BUILDING LIGHTING ( Cuocere le luci)
✓ Preparazione alla Build.
✓ Creare il Mondo
✓ SkyLight & HDRI
✓ Directional Light (SunLight)
✓ Portal Lightmass
✓ Reflection Captures
✓ Player Start
✓ Lightmass Importance Volume
✓ Post Process Volume
✓ Build CPU Low Size
✓ Parametri Word Setting
✓ CONFIGURAZIONE PROGETTO GPU LIGHTMASS
✓ Modifiche al Project Setting
✓ Aggiunta del Plugin GPU LIGHTMASS
✓ Riavvio e compiling shaders
✓ Un Plugin scritto in Blueprint da Giovanni Messina
◻️ #03 -EVENTO 02/03/2021
◻️ Modificare il modello MAX E reimportazione Elementi
◻️ GPU LIGHTMASS
◻️ GPU Lightmass. Conviene?
◻️ Configurare il Progetto UE4
◻️ Il pannello Generale UE4
◻️ Il plug-in gpu lightmass
◻️ Testiamo la GPU Lightmass
◻️ Domande
◻️ Importiamo le luci datasmith
◻️ Quali tenere nella scena
◻️ Le collisioni
◻️ Aggiungere le collisioni
◻️ Collisioni Autogenerate
◻️ Collisioni Da Forme Geometriche
◻️ Il Blocking Volume
◻️ Creare un player per L’archviz
◻️ Creare il player
◻️ Aggiungere il Template First Person
◻️ Intro al prossimo evento- I Materiali

a cura di arch. giovanni messina

Di giovannimessina

Architetto dal 1999, lavoro da più di un ventennio nel campo della grafica tridimensionale. Diverse sono le collaborazioni con Studi e Università. Attualmente faccio parte della "IMMENSIVE" dove cerco di dare il mio apporto al ramo "ACADEMY" come Istruttore Autorizzato & Partner Epic Games. Link Utili: www.giovannimessina.blog www.immensive.it

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