Cos’è il “Mesh Preview Scenes” in Unreal Engine 4?

Mesh Preview Scenes

Attraverso le varie finestre dell’editor per le tue mesh statiche e scheletriche, ora puoi impostare le tue scene di anteprima da utilizzare durante l’ispezione delle tue risorse grazie proprio al Mesh Preview Scenes. Ciò consente di valutare rapidamente l’aspetto delle risorse in più ambienti e scenari di illuminazione senza dover impostare queste scene all’interno del proprio livello.

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Il pannello Impostazioni scena di anteprima consente di regolare quanto segue nella scena di anteprima:

  • Luci direzionali: colore, intensità e rotazione
  • Sky Lights: HDRI Environment Map, Intensity e Rotation
  • Volumi post processo: tutte le impostazioni

Utilizzo dei profili scena

Le impostazioni della scena di anteprima consentono di impostare un numero qualsiasi di ambienti e scenari di illuminazione per emulare i livelli di gioco. Queste scene possono essere salvate come qualsiasi numero di profili separati che possono essere condivisi tra le varie finestre dell’editor.

Aggiunta di profili

  • Quando apri la mesh statica o scheletrica dal browser dei contenuti, individua il pannello a destra per Anteprima impostazioni scena nella finestra dell’editor.StaticMeshEditor.png SkeletalMeshEditor.png
  • Regola le varie impostazioni fino a quando non hai qualcosa che emula l’illuminazione dell’ambiente e le impostazioni di post elaborazione che desideri utilizzare.
  • Nella casella di testo per Nome profilo, assegnagli un nome che sarà utile, ad esempio “Ambiente notturno” o “Ambiente diurno”.ProfileName.png
  • Fare clic sul pulsante per Aggiungi profilo.AddingProfile.png
  • Ora hai creato e salvato il tuo profilo e puoi selezionarlo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.ProfileSelection.png

Rimozione di profili

  1. Seleziona un profilo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.RemoveProfileSelection.png
  2. Fare clic sul pulsante per rimuovere il profilo per eliminare definitivamente il profilo selezionato.RemoveProfileButton.png
  3. Ora vedrai che il profilo è stato rimosso lasciando solo il profilo predefinito e tutti gli altri profili precedentemente impostati.RemoveProfileSelection1.png

Rotazione dell’ambiente

In questa sezione, regolerai la rotazione dell’ambiente che ruoterà lo skybox e la Luce direzionale attorno alla mesh. Questa impostazione può essere utilizzata per ruotare manualmente l’ambiente intorno alla mesh manualmente o per impostare una velocità di rotazione continua dell’ambiente.

  1. Abilita la rotazione dell’ambiente posizionando una casella di controllo accanto a Ruota cielo e Direzional Lighting. RotatingEnvironment.png
  2. Quindi, impostare un valore per Velocità di rotazione affinché l’ambiente inizi a ruotare.RotationSpeed.png È possibile ruotare manualmente l’ambiente tenendo premuto il tasto K e facendo clic con il tasto sinistro del mouse e la luce direzionale tenendo premuto il tasto L e facendo clic con il tasto sinistro del mouse per ruotare.

Attiva / disattiva l’ambiente e la visibilità del pavimento

In questa sezione, imparerai come nascondere e mostrare la mesh Ambiente e Pavimento per la scena di anteprima.

  1. Fare clic sulla casella di controllo accanto a Mostra ambiente e Mostra piano per nascondere / mostrare queste funzionalità.

Assegnazione di una “Cube Map” ambientale.

In questa sezione, imparerai come assegnare un skybox per l’ambiente per la scena di anteprima.

  1. Fare clic sul menu a discesa di selezione accanto a Environment Cube Map per selezionare dalle mappe cubo HDRI disponibili.

Utilizzare le opzioni di visualizzazione per Mostra contenuto motore per visualizzare ulteriori cube maps incluse nella cartella Content .

ViewOptions.png

Post Process Settings

Come le impostazioni di Post Process Volume disponibili nella finestra di gioco, hai il pieno controllo di tutte le impostazioni di Post Process disponibili per le tue scene di anteprima con l’implementazione avanzata. È possibile attivare e disattivare l’elaborazione post per la scena di anteprima utilizzando la casella di controllo Post Processing abilitata.

ScenePostProcess.png

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giovanni messina architetto

Di giovannimessina

Architetto dal 1999, lavoro da più di un ventennio nel campo della grafica tridimensionale. Diverse sono le collaborazioni con Studi e Università. Attualmente faccio parte della "IMMENSIVE" dove cerco di dare il mio apporto al ramo "ACADEMY" come Istruttore Autorizzato & Partner Epic Games. Link Utili: www.giovannimessina.blog www.immensive.it

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