Lavorare in Unreal Engine 4
UNREAL ENGINE4: Editor Preferences / Project Setting / Static Mesh/Lightmaps.
Ciao, se mi stai leggendo , e sei arrivato in questa pagina, ci sarà un motivo. Magari vorrai sapere alcune cose riguardo Unreal Engine 4. In questa parte ti spiego alcune cose, basta seguirmi e guardare il video in fondo a questo articolo.
Come da titolo ti parlerò di Unreal Engine 4 in relazione ai pannelli Editor Preferences, Project Setting, Static Mesh, e l’importanza delle Lightmaps, in perticolare riferimento alla Size.
La finestra Editor Preferences viene utilizzata per modificare le impostazioni che controllano il comportamento di Unreal Editor rispetto a , finestre, controllo del codice sorgente, salvataggio automatico e altro.
Per aprire la finestra Preferenze editor, fare clic su Edit> Editor Preferences.
Il Project Setting, invece, fornisce l’accesso alle opzioni di configurazione che specificano le informazioni sul progetto e definiscono il comportamento del motore durante l’esecuzione del progetto.
Alcune di queste opzioni sono specifiche della vista “Play”, mentre altre sono più generali per quanto riguarda il motore o le piattaforme su cui stai girando.
Il Project Settings editor puoi aprirlo dal menu edit: Edit> Project Setting, o, alternativamente, dalla toolbar posta in testa alla viewport principale.
Le static Mesh sono il principale tipo di “Acor” renderizzabile da Unreal Engine.
Le Lightmaps invece riguardano la mappa dell’illuminazione che Unreal Engine ricostruisce per gli oggetti statici presenti nella scena, ed ha importanza rilevante nei meccanismi e nei modi di ragionare del software, ed in generale, dei software in realtime.
Lavorare in Unreal Engine 4-Lightmaps
Quando crei risorse per Unreal Engine 4, spesso segui il processo per impostare un UV che è disposto per le tue trame. Se il tuo progetto intende utilizzare qualsiasi forma di illuminazione, dovrai anche impostare un canale UV che memorizzi le informazioni sull’illuminazione.
Questo canale UV è chiamato Lightmap UV, che è simile a una texture UV in quanto è costituito da una griglia UV (o isole UV) che sono uniche.
Questa particolare UV viene utilizzata per conservare l’illuminazione e le informazioni sull’ombra .
Il processo di mappatura della luce è una delle aree più impegnative della creazione delle scene in Unreal Engine 4, perché, a differenza delle UV di trama, ogni faccia del modello deve avere il proprio spazio unico sulla mappa luminosa e non deve presentare facce sovrapposte.
Insomma, per meglio chiarire questi concetti ti demando al video seguente in cui potrai vedere tutte le nozioni teoriche appena descritte (a noi non piace troppo la teoria 🙂 ).
Guarda il video
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